Nivel 9.1

De Los Backrooms Wiki
Dificultad de Supervivencia
Clase 4
》Inseguro
》No asegurado
》Cantidad media de entidades

El Nivel 9.1, comúnmente denominado Campo Carmesí, es el primer subnivel entre el Nivel 9 y el Nivel 10.

Descripción

El siniestro resplandor pulsa lentamente de vez en cuando, encendiéndose y apagándose en el Nivel 9.1.

El primer subnivel descubierto del Nivel 9, el Nivel 9.1, comúnmente conocido como el Campo Carmesí, es un campo oscuro y represivo de hierba alta llena de zarzas y marañas de maleza. Una fría capa de rocío cubre toda la flora del subnivel, lo que hace que los pasajes sean fríos, húmedos y angustiosos.

La altura de la hierba es de alrededor de 1 metro, lo que proporciona una amplia cobertura tanto para las entidades como para los Wanderers. Esto, junto con la eterna noche y la niebla colgante, hace que la visibilidad sea extremadamente baja en todo el nivel, obligando a los caminantes a centrarse sólo en lo que pueden ver por delante.

Por ello, se recomienda llevar una linterna. Sin embargo, dicha linterna no debe ser de luz blanca, ya que puede atraer la atención mortal no deseada de los Mangled, que parecen ser también la causa principal de la interminable niebla presente en todo el nivel. Las luces rojas son la única fuente de iluminación recomendada hasta ahora.

Las frías temperaturas hacen que la supervivencia sea extremadamente difícil, ya que atravesar la hierba húmeda puede provocar hipotermia y llevar a la muerte si no se trata. Se recomienda llevar ropa abrigada pero cómoda, pero es un precio a pagar a cambio de agilidad.

Los grupos de investigación del M.E.G., que utilizan radios de onda corta, han informado de parloteos y emisiones extrañas cuando se encuentran en el Nivel 9.1. Se presume que la fuente de estas interferencias proviene del palpitante flujo rojo en el horizonte, que es visible desde todo el subnivel.

Cada diez segundos, el resplandor rojo oscila su intensidad, pasando de encendido a apagado, desvaneciéndose y pintando la niebla de color carmesí. Se presume que este resplandor rojo es una torre de radio, sin embargo, aún no se han realizado intentos exitosos para alcanzarla, ya que la mayoría resultan en fracaso y muerte.

Otra teoría es que este resplandor, apodado "Gloom", es la fuente de los Mangled: ofreciendo una razón potencial de cómo se pueden encontrar en el Nivel 9 también.

El Gloom debe ser evitado activamente en todo momento.

Se ha informado de que las radios captan las siguientes interferencias extrañas:

  • Charlas profundas y gruñonas.
  • Música de ascensor distorsionada.
  • Gritos de agonía.
  • Zumbidos agudos.
  • Cadenas de números.
  • Súplicas de miedo y terror.

Junto con estos sonidos, la estática, las conversaciones en reversa y los aullidos ambientales de las criaturas, hacen que la comunicación por radio de onda corta sea relativamente difícil en este subnivel. Por ello, se aconseja encontrar métodos alternativos de comunicación y, si alguna radio capta activamente estas interferencias, debe apagarse inmediatamente.

Además de ser inquietante y perturbador, se cree que escuchar este parloteo puede inducir efectos nocivos a sus oyentes, influyendo en ellos de forma subconsciente.

Entidades

El Nivel 9.1 tiene un número de entidades significativamente alto, pero carece en gran medida de rasgos, aparte del Gloom.

Se recomienda permanecer vigilante en todo momento, ya que el Vigilante del Vecindario puede encontrar ocasionalmente su camino en este subnivel.

Una característica única de este subnivel es una serie de grupos de Clumps que viven en zanjas y agujeros, protegidos por la hierba alta. Son extremadamente difíciles de detectar y son muy hostiles. Pálidos, sucios y, sobre todo, repugnantes, estos Clumps se agarran a los tobillos con una fuerza y una velocidad aterradoras, por lo que es muy recomendable tener cuidado por dónde se camina.

Los Mangled son otra presencia infame en el subnivel, que domina por completo. No hay que acercarse a ellos ni desafiarlos en ningún momento, y en caso de divisar una instancia de ellos, hay que huir con la mayor seguridad posible.

Muchos han muerto por causas desconocidas, cadáveres irreconocibles, y muchos se han perdido en la profunda y lejana masa de tierra que es el Nivel 9.1.

Muchos desaparecen por causas desconocidas.

No viajes solo. No utilices una linterna. No hagas ningún ruido fuerte.

Si oyes algo, es probable que te haya oído a ti también.

Bases, puestos de avanzada y comunidades

No se conocen bases, puestos de avanzada ni comunidades en este nivel.

Entradas y salidas

Entradas

Las pasarelas de los suburbios y las pasarelas peatonales en el Nivel 9 pueden conducir a este subnivel, siempre que conduzcan a campos de hierba abiertos. Sabrás que estas en el Nivel 9.1 si baja la temperatura.

Salidas

El Nivel 9.1 se ha utilizado como vía para regresar al Nivel 2 y al Nivel 3, a los que se puede acceder a través de puertas tipo trinchera que conducen a callejones subterráneos. Estas puertas son extremadamente raras y poco fiables, ya que algunas no se abren en absoluto; sin embargo, suelen tener un aspecto similar, pareciéndose mucho a las fortalezas y búnkeres abandonados. Lo más habitual es encontrarlas en laderas fangosas y grutas poco profundas.

Curiosamente, estas puertas parecen actuar como portales unidireccionales: ya que al cerrar las puertas de las trincheras, una vez en el Nivel 2 o el Nivel 3, el Nivel 9.1 quedará inaccesible desde ese punto de salida.

Dirigirse hacia un resplandor blanco en el horizonte -a menudo situado en el lado opuesto del Gloom- o seguir un rastro marcado de postes, llevará a los Wanderers a la seguridad del Bosque Carmesí.

Noclipear la maleza puede llevarte al nivel 9099.

Apéndice: Bitácora de exploración SL[9.1] - "En El Gloom"

Equipo: Punta de Brújula

Operativo de supervisión: Samantha Bohl


Con doce operarios atados con cuerdas, se intentó llegar al Gloom. Seis parejas con aproximadamente 80 pies de distancia entre sí, se formó una sola línea que se extendía por lo menos una décima de milla de largo.

Punta de Brújula está ampliando los límites de su alcance dentro de los Backrooms. Revolviendo cada piedra para ver lo que hay debajo, mirando en lo más profundo de los lugares que más temen, pero sin correr nunca riesgos innecesarios. Todo, seguramente, tiene un precio, incluso el conocimiento; ni una risa, ni una sonrisa en la mesa cada vez que los operativos se reúnen.

Enfrentarse al Gloom, intentar vencer a "la casa". Tal vez se había pensado que habría un vínculo con la sociedad ahí fuera, un puesto de avanzada de la humanidad, o tal vez una llamada de socorro desechada por las interferencias de la radio.

Punta de Brújula estaba extendiendo sus recursos a lo largo y ancho, apostando contra la casa, con la esperanza de encontrar lo desconocido y lo indecible, el conocimiento sagrado perdido más allá del Gloom. Todos se equivocaban. En una apuesta, la casa siempre gana, y seis operativos se perdieron en el proceso.

Con esto, decimos urgentemente:

No te enfrentes al Gloom.

No todas las piedras están hechas para ser volteadas. No todos los lugares profundos están hechos para ser contemplados. No hay nada que valga la pena para arrastrar la carne desmenuzada del teniente y de otros cinco operativos, de la nada, sino de la niebla que rodea esa luz pulsante. Nada podía merecer la pena de perder a la mitad de su escuadrón, o a sus amigos.

Al sumergirse en el Gloom, la cuerda de sujeción se rompió. Muchos empezaron a ser arrastrados, y mientras todos intentaban atrincherarse y tirar de ellos, lo que estaba en el otro extremo era mucho más fuerte que los doce operativos.

Algo nos empujó hacia delante, haciéndonos tambalear violentamente, y arrastrándonos por el barro, la hierba, el frío y el ambiente miserable del nivel. Todos fueron arrojados como muñecos de trapo al suelo; los gritos se sucedieron. De nuevo, arrastrados, impotentes, arrastrados más cerca de la pesadilla palpitante, que se apoderó de todo el cielo. La niebla se convirtió en un rojo intenso y todo lo que todos podían ver no era más que rojo; más, oyendo los aterradores gritos de muchos de los operativos que estaban siendo atacados; los sonidos, esos ruidos tan horripilantes; el desgarro y el estallido de los huesos, expulsados de sus órbitas. La masticación de lo que sea que haya en el interior del Bloom.

Sólo una pistola de bengalas los salvaría.

Los pocos que quedaban, perdidos, trepando sin aliento, cubiertos de barro, hierba y vísceras, arrastraron a sus amigos muertos por las ataduras, recuperando nada más que cadáveres completamente irreconocibles y lo que quedaba.

Una vez más:

No te enfrentes al Gloom.

Ninguno de los pocos que quedaban vio exactamente lo que había atraído a todos. Para ser justos, nadie quería saberlo. Si te enfrentas al Gloom, vas a morir.

Hemos pagado el precio del conocimiento sagrado con la sangre de nuestros amigos caídos.

No permitas que se pierdan en vano por el Gloom de nuevo.

En memoria de Christopher Marcus, Eric Logan, Casey Altman, Reid Harris, Donovan Lehmann y el teniente Maxwell Baldwin de Punta de Brújula.

Os echamos mucho de menos.

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Punta de Brújula - Esperanza Vanguardia
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Original por Knafflad. Reescrito por MyrandFox.

Página original: http://backrooms-wiki.wikidot.com/level-9-1

Entrada añadida originalmente por un usuario anónimo en la wiki. Reescrito por SetaCraft.

Información actualizada por SetaCraft.