Nivel √2
Clase Indeterminada
El Nivel √2 es un nivel enigmático de los backrooms al que se accede arrastrándose a través de un conducto de aire en varios niveles.
Descripción.
El Nivel √2 recibe su nombre por razones matemáticas, ya que los matemáticos han encontrado una tendencia parabólica entre los niveles y han concluido que este nivel no se ajusta a la tendencia, sino a √2. El nivel es muy pequeño, consta de solo cuatro habitaciones y una puerta con tres cerraduras. No se recomienda ingresar a este nivel por cualquier motivo que no sea escapar de las entidades atacantes, ya que no contiene suministros que sean beneficiosos para el consumo futuro.
Una vez que un Wanderer alcance el Nivel √2, se encontrará en una habitación pequeña (200 pies cuadrados o 18 metros cuadrados) con paredes de ladrillo y una fuente en el centro. El agua de esta fuente es segura para beber. Habrá cuatro puertas: una tendrá tres cerraduras, las otras tendrán una estatua de uno de los Tres Monos Sabios junto a ellas, y cada una conducirá a una habitación que contiene numerosas entidades. Después de matar a todas las entidades de una habitación, un Wanderer encontrará una llave que abrirá una de las cerraduras. La fuente también tendrá tres armas en su borde. No se sabe si esto es igual para todos, pero se sospecha que las armas serán un mazo, un cuchillo de combate y una palanca.
Puertas
Primera puerta
La primera puerta (en el sentido de las agujas del reloj desde la puerta cerrada) tiene una estatua de Kikazaru (no escucha el mal) cubriendo sus oídos. Detrás de la puerta hay un área que se asemeja a un barco de lujo contemporáneo. Habrá un silencio total y absoluto en esta área, es posible que incluso intente hablar y no pueda escucharse a sí mismo. Viajando a través del barco te encontrarás con varias entidades, a saber, Sabuesos, Smilers y Ladrones de piel (algunos también han denunciado Partygoers). Debes matar a todas las entidades en el área antes de proceder al nivel más bajo del bote, que está sumergido en el agua hasta la cintura. Aquí encontrarás una llave de la puerta de la sala principal, pero está custodiada por un llamado monstruo marino no identificado con el cuerpo de una serpiente y dos cabezas, una de caimán y otra de tiburón. Mantenerse fuera del agua aquí es imposible, aunque hay lugares por encima del nivel del agua donde puedes esconderte del monstruo. Solo sabrá dónde estás si estás tocando el agua. Consejo de seguridad: mantenga la espalda contra la pared para que nada se le escape sigilosamente.
Segunda puerta
La segunda puerta tiene una estatua de Mizaru (que no ve el mal) cubriendo sus ojos. Está demasiado oscuro en esta habitación para ver algo, incluso con una linterna o gafas de visión nocturna. Aquí es mucho más difícil defenderse de las entidades (parece que pueden verte, incluso en la oscuridad), pero puedes escucharlas, ya que parecen no hacer ningún esfuerzo por permanecer ocultas. Las entidades que se encuentran aquí son probablemente Polillas de la Muerte, Facelings y Howlers. Habrá ocho de ellos, pero ten cuidado después de matar a tantos en caso de que las fuentes no sean confiables. La llave será fácil de encontrar ya que es el único objeto que brilla intensamente en la habitación. Consejo de seguridad: no se mueva una vez que escuche un sonido, permanezca en silencio para poder escuchar a la entidad e intente matarla rápidamente una vez que esté al alcance de la mano.
Tercera puerta
La tercera puerta tiene una estatua de Iwazaru (que no habla mal) cubriendo su boca. La puerta conduce a un estadio que contiene sabuesos y emoticonos que, a diferencia de lo normal, no reconocerán tu presencia hasta que hagas un ruido, momento en el cual todas las entidades dentro de un radio (dependiendo del volumen del ruido) se precipitarán hacia ti. usted para probar para matarte Desafortunadamente, la clave permanece imposible de rastrear hasta que se eliminen todas las entidades. Las entidades ni siquiera reaccionarán cuando sean atacadas, siempre que no se emita ningún sonido cuando esto suceda. Consejo de seguridad: para matar a las entidades, usa el cuchillo de combate para abrir sus arterias y matarlas en silencio.
Colonias y puestos de avanzada
No hay colonias o puestos avanzados confirmados en este nivel como consecuencia de que parece imposible que varios humanos estén allí al mismo tiempo. Sin embargo, se sospecha que hay un grupo de Seguidores de Jerry en la sala de máquinas de la nave en la primera sala debido a que un testigo sugirió que escucharon a alguien hablando desde adentro. Otros testigos afirman haber estado dentro de la sala de máquinas y no encontraron a nadie.
Entradas y Salidas
Entradas
Se puede acceder a este nivel ingresando al conducto de aire en muchos niveles (se confirmó que no funciona para el ¡Corre por tu vida!), pero la ventilación que conduce al nivel solo estará ausente si no hay nadie más allí, según algunos que han sido bloqueados por la ventilación y vio a alguien dentro. Las personas en el nivel no parecen escucharte si haces ruido desde el conducto. Tenga en cuenta que una entidad puede seguirlo hasta el respiradero, así que considérelo como último recurso si uno (o muchos) están atacando, ya que puede estar acorralado.
Salidas
Para salir, abre las tres cerraduras de la puerta de la habitación principal. Conducirá a la sala principal del Nivel 5.